문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 더블 크로스 (문단 편집) == 특징 == 일본의 [[라이트 노벨]], [[게임]], [[만화]], [[애니메이션]]을 즐겨온 사람이라면 친숙하게 느껴질 일상과 비일상을 오가는 [[능력자 배틀물|능력자 배틀]]로, 이런 장르를 좋아하는 사람들에게 친화적인 접근성과 간단한 룰 덕분에 인기를 끌었고, 일본 TRPG의 겨울을 끝내는데 일익을 담당한 현대물 TRPG의 수작으로 꼽힌다. 일본 TRPG중에서는 메이저 타이틀. 현재도 룰의 버전업과 서플리먼트 추가가 이어지고 있고, 문고본 형태로 TRPG [[리플레이]]가 계속 발간되어 세계관을 확장시켜가고 있다. [[ORPG]]로 즐기기 적합해서 [[한국]]에서도 몇몇 TRPG팀이 플레이하고 있다. 게임상에서 [[PC]]는 레니게이드 바이러스에 감염되어 변화된 '오버드'라는 [[초능력자]]이며, 인간을 초월한 힘을 가지고 있지만 시스템적으로 '침식률'이라는 수치가 있어서 능력을 사용하면 사용할 수록 레니게이드 바이러스가 몸과 마음을 잠식해간다. 침식률이 늘어날수록 능력치가 상승하고 초능력은 더욱 강해지지만 점점 비인간화되어 일상 생활로 돌아가기 힘들어진다. 오버드의 침식률이 일정 한계를 벗어나면 '졈'이라불리는 인외적인 존재가 되어 그 캐릭터는 다시는 일상으로 돌아올 수 없게 된다(죽는 것과 마찬가지로 플레이어가 조종할 수 없게 된다). 침식률을 안정화시키려면 그 캐릭터를 인간으로서 일상에 붙들어줄 수 있는 친구, 애인, 가족 같은 존재와 맺어진 인연을 게임상으로 구현한 '로이스[* [[슈퍼맨]]의 연인 [[로이스 레인]]에서 따왔다. 로이스의 역할처럼 초인의 정신적인 버팀목이란 의미.]'가 필요하며, 반대로 이런 로이스를 상실하는 것으로 일상으로 돌아갈 가능성을 낮추는 대신 폭발적인 강력한 힘을 발휘하는 것을 '타이터스[* [[셰익스피어]]의 복수극 《타이터스 앤드로니커스》에서 가져온 듯하다.]'라고 한다. 이런 '침식률 : 로이스 & 타이터스' 시스템은 일상과 비일상을 오가는 능력자 배틀물의 구조를 게임 시스템적으로 재현한 것으로, 힘을 사용할 수록, 소중한 사람과의 인연을 하나 둘씩 잃게 될수록 인간에서 멀어지는 비극적인 초능력자의 분위기를 잘 살려내고 있다. 씬(Scene) 개념을 도입해 각각의 캐릭터가 함께 애니메이션 한 화를 연출하는 것과 같은 플레이 방식을 가지고 있다. 그래서 캐릭터 연기 비중도 높은 편. 기본적으로 캐릭터간의 드라마와 전투에 초점을 맞추는 시스템을 갖추고 있으며, 이런 류의 초능력물에서 볼 수 있는 시츄에이션은 거의 다 구현할 수 있고, 총 13계통의 신드롬으로 나뉘어진 다양한 초상능력을 선택, 콤보 등을 조합해서 자신만의 오버드를 육성하는 재미도 솔솔하다. 전투에서도 캐릭터 스스로 간지나는 연출을 펼칠 수 있다는 것도 이 시스템의 특징이다. 전투가 지속될수록 침식률이 올라가면서 캐릭터의 전투 스펙이 상승하거나 [[광기]]에 빠지면 다른 캐릭터가 뛰어들어 그 충동을 진정시키기도 하고, 로이스를 타이터스로 바꿔서 죽음에서 부활하거나 강력한 공격을 성공시키는 등, 여러모로 [[소년만화]]틱한 능력자 배틀을 진행할 수 있다. 그 외의 특징의 경우 전투의 경우 길게 이어질 수도 있는 다른 TRPG와 달리 더블 크로스의 경우 미들 전투던 클라이맥스 전투던 2-3턴 내에, 극단적으로 빠르면 1턴 내에도 끝나는 경우도 있다. 공식 시나리오부터 그런데, 이는 침식치 누적 문제인듯 하다. 때문에 PL은 횟수제한이 없는 무난한 퍼포먼스를 지속적으로 보여주는 빌딩보다는 시나리오 횟수 제한이 있더라도 화끈한 퍼포먼스를 한방 날리는 빌딩이 더 선호되는 편이고, GM쪽은 기믹이 아닌 이상 에너미를 설정할 경우 왠만하면 PC들의 특정 빌딩을 저격하는 빌딩은 지양하고, 가드나 닷지, 장갑 등 방어 수단은없거나 최소한에 부활/대미지 무효화 이펙트만 조금 쥐어주고 피돼지로 만든 뒤 턴 선제공격/추가 행동 이펙트 등을 쥐어주는 등 공격적으로 만드는게 보편적인 에너미 작성법이다.--상남자 노가드 싸움-- 룰은 10면체 주사위만 사용하는 간단한 룰이긴하지만 까일만한 부분도 꽤 있다. {{{#!folding[단점] 대표적으로 D로이스/이펙트의 밸런스가 있고, 일반적인 룰의 경우 육체능력치 중점의 캐릭터의 대우가 별로 안 좋다. 이동력이 육체 능력치가 아니라 정신과 감각 능력치 기반이라 육체 능력치 중시 오버드가 정신 능력치 중시 오버드보다 이동거리도 짧고 전투순번도 느리다. 예를 들자면 운동치지만 머리 좋은 수재가 육체만 단련한 운동선수보다 빨리 달린다는 소리(...). 거기에 지식/충동 판정은 정신 캐릭터가, 정보 판정도 사회 캐릭터가 더 잘한다. 육체 캐릭의 경우 HP가 다른 캐릭터보다는 높긴 하지만 탱커나 떡방어/장갑 빌드가 아닌 이상 왠만하면 너도나도 적의 공격에 한방에 골로 가거나 빈사 상태가 되는 경우가 잦아서 눈에 띄지 않는다. 그리고 빌딩의 경우 기초 스탯이나 이펙트 종류 등의 이유로 신드롬, 기능 간에 궁합이 맞지 않는 경우가 있어서 빌딩에 제약이 되거나 전투에선 루니로 보일수도 있는 컨셉플레이가 되는 경우가 있다. 가령 불꽃과 독을 다루는 크로스 브리드의 화염방사기 사격 캐릭터를 만들고 싶어 샐러맨더/솔라리스 이펙트를 선택했다고 치면, 이 두 신드롬은 기초 스탯의 방향도 사격과는 거리가 멀다. 때문에 못 만드는 건 아니지만 효율로만 치면 솔라리스를 빼고 다른 신드롬을 섞는게 좋다. 물론 효율 따지자고 TRPG 하는건 아니니까 그냥 그대로 만들고 GM이 에너미를 조정하는 것도 방법이다. 그 외에 빌딩의 경우 서폿 쪽은 상단의 단기전 전투 양상 때문에 서폿용 이펙트는 꽤 많지만 딜서폿이나 적을 직접적으로 엿먹이는 디버프/방해 서폿을 제외한 서폿(커버링 탱커, 닷지 실패 시 자신이 대신 닷지할 수 있는 서포터)들은 조합을 타서 범용성이 떨어진다. 딜러 쪽은 탑승물을 타고 싸우는 운전 빌드나 다수의 잡몹을 부리는 종자 빌드가 일반적인 딜러 빌드보다 구리다 평가되며(특히 종자 빌드는 공식에서 인정했다), 백병 캐릭터거나 이펙트 특성 상 지근거리에서 싸우는 캐릭터나, 지근거리 백병 캐릭터가 마이너 액션 이펙트를 취득하는 빌딩의 경우 저 둘만큼은 아니지만 불합리한데, 대부분의 시나리오에서 인게이지는 5m 남짓이기에 마이너 액션으로 전투이동을 하면 되지만, 접근을 한다는 것부터가 액션을 소비하기에 마이너 액션 이펙트를 취득하지 못하며, 마이너 액션 이펙트로 무기/맨손 변화 이펙트를 취득한 경우 접근을 위해 이동을 하는 마이너 액션을 추가로 취득해야만하고, 이러고도 리미트 이펙트 등 특수한 차별점이 없는 이상 공격력 면에서는 그냥 전투이동으로 접근하고 다른 이펙트로 공격력을 보완해서 패는 것보다 침식치 레벨 별 효과가 낮다. 다만 저 중 일부는 F.E.A.R.에서 의도한 전투 맵과 한국에서 주로 플레이하는 전투 맵의 차이로 인해 발생하는 상황이기도 하다. 한국에서 ORPG로 더블크로스를 플레이할 때 가장 자주 사용되는 Roll20을 기준으로, 한국에서는 30×30마스 정도의 맵에 칸당 3m, 크게는 5m를 잡아서 전장의 가로 세로 폭이 90m에 달하기도 하며 적과의 초기 거리도 길게는 30m까지도 가는 반면에 F.E.A.R.사의 공식 시나리오를 보면 '''인게이지간의 거리가 5m인 경우가 대부분이고''' 일본 쪽 더블크로스 유저들이 만든 자작 시나리오에는 인게이지간 거리가 3m까지 낮아지는 경우도 있다. 그리고 공식 시나리오는 사각 맵을 사용하지 않아서 초기 인게이지 위치 밖으로 거리를 벌린다는 개념이 존재하지 않는다. 거기에 일부 RC캐릭터를 제외하면 3rd에서 가성비 최강인 볼트액션 라이플을 비롯한 대부분의 사격무기, 다수의 RC 공격 이펙트는 동일 인게이지를 공격하지 못한다. 즉 F.E.A.R.사가 의도한 건 작은 맵에서 근접캐가 1라운드에 전력이동으로 한번 사격캐를 따라잡으면 사격캐는 다음 라운드부터 인게이지 상황에서 이탈하느라 공격도 제대로 못하는 사이에 근접캐는 좁은 맵을 이용해 다시 전투이동으로 따라붙어서 공격하거나, 전투이동의 거리가 부족하다면 또다시 전력이동으로 따라잡는, 근접캐가 유리하거나 최소한 서로 물고 물리는 구도이다. 같은 메이저 액션이지만, 이탈은 전력이동의 거리의 반밖에 이동하지 못한다. 감각 캐릭터의 이동거리가 육체 캐릭터보다 길다고는 하나, 사격캐가 이탈하고 근접캐가 전력이동하면 당연히 계속 따라잡힐 수밖에 없다. 이걸 한국에서 초기 거리를 30m 이상으로 줘 버리니 근접캐가 따라잡으려고 이동하는 동안 사격캐는 마이너 전투이동으로만 거리 벌리면서 서너 대는 먼저 치고 시작하는 상황이 나오는 것. 따지고 보면 일본은 사무라이 같은 근접캐가 익숙하고 한국은 군대 때문에 총기를 사용한 원거리전이 익숙하니 각자 자기들이 익숙한 대로 전투 맵을 만들어서 벌어진 상황이다. 그리고 판정 시스템이 운빨이 심해서 안정적인 성공률을 얻으려면 굴리는 주사위 수를 늘리기보단 크리티컬치를 최대한 낮추는게 이득이다. 직접 플레이하기 전에는 이 운빨 쩌는 판정 시스템을 체감하기 어렵겠지만, 주사위 수가 많아질수록 주사위수를 많이 굴리는 캐릭터와 적게 굴리는 캐릭터의 기대값 격차가 좁아진다. '''재수가 없으면 20개의 주사위를 굴려도 14밖에 나오지 않는 시스템이다!''' 그러니 애초에 크리티컬치를 낮추는게 이득. 물론 기복이 심한 판정 시스템에도 장점은 있다. 이 게임이 허세를 강조하는 스타일의 게임이라는 걸 잊지 말자. 높게 나올 때는 또 엄청나게 높게 나오며, 캐릭터들이 전력을 발휘하는 후반일 수록 침식치에 의한 능력치+이펙트 레벨 상승으로 전반적인 결과값이 크게 상승하기 때문이다. 일본 쪽 유저가 무한급수를 계산해서 표로 만들어 놓은 데이터가 있는데, 대부분의 경우에서 다이스 10개 추가보다는 크리티컬치 1 감소가 효율이 좋다. 가장 자주 볼 수 있는 크리티컬치 7은, 다이스가 7개 이하일 때는 다이스 10개 추가가, 그보다 위일 때는 크리티컬치 1 감소가 효율이 좋다. 아예 컨센트레이션도 못 쓰는 상태로 판정하는 크리티컬치 10이라면, 다이스가 6개 이하일 때는 다이스 10개 추가가, 그보다 위일 때는 크리티컬치 1 감소가 효율이 좋다. 하지만 크리티컬치 감소 효과가 거의 없어서 자력으로는 대체적으로 7이 한계이다. 크리티컬치 감소 이펙트는 최대 얼마까지 줄일 수 있다는 것도 다 지정되어 있는데, 일반적으로 크리티컬치를 줄이는데 많이 쓰는 메이저 액션 이펙트인 컨센트레이션이 크리티컬치를 7까지 줄이고 이것보다 더 줄이는(6까지 또는 5까지) 이펙트는 거의 없다. 일부 신드롬에 특정 이펙트 한정으로 한 장면당 한두번 쓴다거나 아예 시나리오당 한번 쓰는게 고작인 정도가 일반적이며, 사실 그 정도만 해도 이미 필살기급 효율이 나온다. 그런 걸 제외하고 여기서 더 크리티컬치를 줄이려면 받은 사람이 다음 메이저 액션을 할 때 크리티컬치를 6까지 줄여주는 메이저 액션을 사용한 버프를 써서 내가 공격하는 건 포기하고 남의 크리티컬치를 올리거나, 타이터스를 승화해서 크리티컬치를 낮추거나, 아니면 크리티컬치를 낮추는 D로이스 등의 다른 효과를 쓰는 수밖에 없다. 뒤집어 말하면 일반적으로 크리티컬치를 6으로 올려주기 가장 쉬운 건 메이저 액션을 쓰는 버프인 만큼, 파티 수가 4~5명 이상이라면 최소 한 명 정도는 공격이 아니라 아군 버프를 광역으로 걸어주는 버프형으로 맞추는게 전체적인 효율이 좋은 편이다. 그리고 일반적으로 능력치나 기능을 올리는 것보다 이펙트(초상능력) 가짓수 늘리는 게 더 좋다. 적어도 초반엔 주사위 갯수 올려주는 이펙트 레벨을 최대한 올리는게 가장 경험치 효율이 좋다. 능력치는 11까지 1당 일괄적으로 경험치 10을 요구하는데, 이펙트는 1레벨에 경험치 15, 2레벨부터는 경험치 5를 지불하고 1레벨만 찍어도 사실상 전투시에는 침식률이 100% 이상이므로 레벨당 주사위를 올려주는 이펙트를 단 1레벨만 찍어도 주사위 2개 정도는 보장이 되며 2레벨 이상 이펙트 레벨을 올리면 능력치보다 경험치 효율이 더 좋을수밖에 없다. 당연히 크리티컬 유발을 계속 해야 성공수가 올라가는 구조상 이 구조에 전혀 관여를 안 하고 결과값에만 +를 해주는 기능은 저경험점에는 효율이 적으니 침식치를 최대한 올리지 않기 위해 최소한의 이펙트만 취득하고 작정하고 몰아주는 게 아닌 이상 안 건드리는게 좋다. 쓸 때마다 조합해서 쌓는 침식률 양이 올라가긴 하지만, 애초에 전투는 중요할 때 아니면 하지도 않는 게임이다. 단, 경험치를 많이 쌓은 인물이라면 결국에는 능력치나 기능에 투자를 안 할 수는 없을 것이다. 처음에는 일단 주사위 수를 불리고 보는게 이득이지만, 이펙트가 경험치 대 주사위 수 효율이 좋다고는 해도 주사위 수를 올릴 수 있는 이펙트를 다 찍고 나면 찍을 건 판정 자체에 영향을 주는 능력치니까 능력치를 결국에는 찍을 수 밖에 없을 것이다. 또는, 아주 리플렉스까지 찍고 동료 탱커에 의존하거나 가드로 막는 대신에 회피로 버티는 캐릭터를 만드는데 공격과 회피시 사용하는 능력치가 동일하다면, 메이저 액션과 리액션때 모두 사용할 수 있는 이펙트 정도가 아닌 이상 오히려 능력치를 깡으로 올리는게 공격시 주사위를 올리는 이펙트와 회피 주사위를 올리는 이펙트를 별도로 올리는거 보다 경험치 효율이 더 좋다. 당연하지만 메이저 액션과 리액션 모두 쓸 수 있는 주사위 증가 이펙트는 드물고 있더라도 최고 레벨이 3 정도로 낮고, 일부 이펙트는 HP를 소비하는 이펙트 뿐이라서, 통상 룰이라면 이런 이펙트가 있다 하더라도 결국에는 능력치나 기능을 올릴 수 밖에 없을 것이다. 거기에 기능치의 경우 10 정도로만 찍어줘도 공격이라면 명중치 - 보정이 아닌 이상 상시 대미지 2D10은 보장해주며 닷지 쪽도 공격과 동일한 기능을 사용한다면 운의 영역인만큼 적이 작정하고 고달성치 죽창을 날리지 않는 이상 안정적이게 된다. 크리치나 능력치가 운빨의 영역인만큼 기능치 부분은 찍어둔다면 1~2 부족해서 대미지 1D10 못 받는 경우도 방지해주며, 아무리 망했어도 최소한 평타는 치게 해주수도 있는 기능인 셈. 거기다 계속 크리티컬을 터트리면서 성공수를 쌓아나가는 폭발 다이스 방식은 주사위 수가 많아질수록 주사위 수 증가의 효율이 점점 저조해지는 판정법이며 크리티컬치는 보통 7, 잘 해 봐야 버프 받고 6 정도가 일반적이므로, 능력치랑 이펙트 조합으로 주사위 수를 불리는게 일정 수준을 넘어서면 투자하는 경험치에 비해 실제로 달성치 증가율은 점점 줄어들고 이게 결국은 무작위라서 완전히 신뢰할 수도 없다. 그래서 이 정도 수준까지 도달하면 주사위를 다 굴리고 나서 고정치로 결과 성공수를 올려주는 기능 레벨에 투자하는게 오히려 능력치에 투자하는거 보다 경험치 대비 효율이 더 나오기 시작한다. PC의 기본 시작 경험치가 게임 기본 표준인 130이 아니라 280인 레니게이드 워 스테이지 샘플 캐릭터를 보면 더 잘 알 수 있는데, 샘플 캐릭터가 죄다 자신이 사용할 기능 레벨을 9~11까지 올려 놓고 있다. 기능 레벨은 11→12부터 소모 경험치가 커지니 11정도 선에서 끊은 것이다. 이정도의 고 경험치 캐릭터라면 기능 레벨에 투자하는 것도 효율적인 선택이다. 물론 기능 레벨의 소모 경험치가 커지는 시점쯤 되면 여기서 더 뭔가 해보려면 다시 또 능력치를 올릴 것이고…. 이하반복. 오랫동안 점이 안 되고 꾸준히 캠페인 진행을 하지 않는 이상 이 정도로 경험치를 많이 쌓을 일은 잘 없겠지만 말이다. 그 외에는, '''조사'''용 기능은 1~2레벨 정도 경험치를 들여 올려두는 건 초반에도 나쁘진 않다. 대체적으로 시나리오의 미들 페이즈에서 요구하는 조사 판정의 난이도가 7~12 정도 사이라서, 전투와는 달리 닥치고 높은 양을 요구하진 않고 1~2정도 올린것만 해도 충분히 성패를 가를만한 수준인데다 조사에 쓰는 기능 대부분은 올리는데 드는 경험치도 매우 싸서 의외로 초반에도 꽤 가성비가 좋은 편이다. 특히 어지간한 UGN 지부 기반 시나리오의 조사에서 반드시 한 번 이상 나오는 '''정보: UGN'''이라거나. 특성상 조사를 하기 시작하면 이 기능 판정을 요구하는 항목이 안 나올 수가 없다. 일반적인 요원 웍스를 고르면 1 정도는 달고 시작하니 어지간한 PC는 다 1 정도는 달고 있어 그 정도로 버텨도 되긴 한데 1~2정도 더 올려두면 성공률이 확실히 더 올라간다. 대체적으로 조사 판정시 요구하는게 정보 판정인데, 이게 교섭딜러 같은 비주류가 아닌 이상은 신경 쓸 이유가 전혀 없는 '''사회''' 능력치 기반 기능인 것도 문제. 조사에 투자한답시고 사회 능력치 올리기도 뭣하니 차라리 최소한의 주사위는 커넥션과 등장시 오르고 있는 침식치로 인한 추가 주사위 정도로만 때우고, 정 조사 성공률을 올리는데 경험치를 투자하고 싶다면 조사용 정보 기능을 깡으로 올리는게 훨씬 나은 선택이다. 일반적으로 조사 판정에서 자주 요구하는 기능은 비 전투 기능인 정보랑 지식이라서 저렙때 올리는데 드는 경험치도 매우 적다. 처음에는 고작 1정도면 1레벨 올리니까 1레벨 올리는데 경험치 2점 드는 이지 이펙트보다도 더 싸다! 그 외에 요구하는 사례가 있는 건 지각 정도인데 이건 정보랑 지식보다는 올리기가 좀 비싸고, 지각을 요구하는 조사 판정은 상대적으로 드물어서 굳이 필요 없을 수도 있다. 사실 올린다 해도 초반에는 1레벨 올리는데 2밖에 안 드니까 이펙트 레벨 올리는거에 비하면 훨씬 싸다. 그 외의 기능은 대체적으로 잘 요구하지 않아서 별 필요는 없을 것이다. 인피니티 코드에서 추가된 비전투 상황의 판정 연속으로 난관을 해결하는 것을 도입한다면 꽤 다양한 기능을 요구하기에, 자신이 참가한 팀에서 이런 걸 자주 한다면 다른 비전투용 기능 레벨을 조금 올려두는 걸 고려해볼만도 할 것이다. 상황만 맞다면 적절한 이지 이펙트를 대신 쓰는 것도 마스터가 재량으로 허가해 줄 수도 있으니, 컨셉 맞춰서 찍은 이지 이펙트를 실제로 시나리오 진행을 위해 쓸 수도 있는 셈이다. 일반적으로 상비화 포인트를 많이 쓸 일은 없고 굳이 원한다 하더라도 노이만이나 모르페우스의 상시 이펙트로 올리는 게 낫지만, 그 외에는 조달 기능을 올리는게 상비화 포인트 올리기 편하기에 정 상비하고 싶은 장비가 있다면 조달 기능을 올리는 게 가장 효율이 좋다. 사회 또는 조달을 1 올릴때마다 2씩 올라가는데, 사회는 능력치라서 기능인 조달보다 경험치 요구량이 훨씬 많다. 단 조달 기능은 전투용 기능이랑 똑같은 수준으로 경험치를 먹으니까 많이 올리긴 힘드니, 상비화 포인트가 필요하면 어쨌든 간에 노이만이나 모르페우스를 고르는게 낫다. 피어사 전통으로 순수전투형 캐릭보다 지원보조형 캐릭터의 침식률이 미친듯이 올라가는 점에 주의할 것. 순수 전투형 오버드라면 주로 자기가 직접 공격/방어할 때만 능력을 쓰겠지만, 지원형은 버프 뿌려댄다고 광역 효과 같은걸 끼얹어야 하는데다 메인 프로세스를 요구하지 않는 오토 액션 등의 버프도 있어 이런거까지 곁들이면 일반적으로 침식률 증가량이 더 많다. 단순히 동료의 공격 보조만이 아니라 동료가 맞을 거 같을 때 막아주거나 돕는 효과를 쓴다면 이펙트를 계속 써야 하니 결과적으로 단순 딜러보다 더 위험하다. 물론 아예 자신의 공격이나 회피 중 하나를 포기하고 서포트에만 올인하면 이야기는 다르겠지만, 씬제라는 특성상 특정 PC가 혼자서 적을 상대해야 하는 경우도 있을 수 있으니 조심하는게 좋다. 최대 HP 자체가 너무 낮아서 보스에게 한 대만 맞아도 HP가 바닥나고 부활기가 발동되고, 전투가 단기전 양상으로 흘러가기 때문에 힐러나 자힐기(정확히는 메이저/마이너 액션을 소비하는 힐링 이펙트)의 존재의의가 엷은 것도 문제다.}}} 그리고 상비할 수 있는 무기/장비들이나, 이펙트로 작성/맨손을 변화시킬 수 있는 무기 종류가 많긴 한데 밸런스가 심각하게 안 맞아서 특출난 이펙트/장비를 제외하면 버려지는 편이며, 사거리의 경우 사거리가 시야/20m/200m 등 다양한 사거리를 지닌 대신 공격력 등에서 희생을 본 무기들이 있는데 상술했듯 전투 발생 시 초기 인게이지 거리가 5m, 진짜 긴 경우가 15m 정도라서 긴 사거리라는 이점이 바래지는 상황이 많다. 이러한 단점이 꽤 많아서 대표적으로 한국에서 최대 HP를 3~4배로 주고 대신에 리저렉트를 없애거나 없애지 않거나 하는 식으로 플레이하는 팀이 많다. 하지만 룰의 정교함이 TRPG를 재밌게 즐기기 위한 필수조건은 아닌만큼 그렇게까지 큰 문제는 아니다. 정 신경쓰인다면 하우스룰로 조정해보도록 하자. 또한 '스테이지' 개념이 도입되어 무대설정을 바꾸는 것으로 학원도시에서 초능력자 학생들의 학창 생활을 영유한다던가, [[라이트 노벨]] 《[[소드 아트 온라인]]》처럼 초인물 [[MMORPG]] 세계에 탈출을 모색한다던가, [[포스트 아포칼립스]]적인 폐허도시에서 벌이는 생존 게임이나 [[제2차 세계대전]] 당시 [[유럽]]에서 [[나치]]의 초인부대와 상대하는 오버드 [[레지스탕스]],구 소련군의 잔재들과 맞써 싸우는 러시아 민병대, 지난 문명이 완전히 사라진 신세계 등… 입맛에 맞게 다양한 이야기를 전개할 수 있다는 것도 이 시스템의 특징이다. 후술하겠지만 한국에서는 자작 스테이지를 만드는 GM도 많다. 공식 룰에서 지원되지 않는 한국 스테이지가 일반적으로, 그 외에도 마법소녀물을 위한 스테이지나 레니게이드의 정의 자체가 다른 스테이지 등이 플레이하고 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기